kangensui’s blog

league of legends でのことを書いていこうと思う

本日の戦績とリサンドラの序盤の運用

本日は9勝3敗くらいだっただろうかとりあえずLPを60まで回復した。

連勝できれば100まで行っていたのかもしれないが、そう簡単にはいかないのがランク。。

 

さて、本題。

 

リサンドラの序盤の運用

っといっても一概には言えないが、まず対面が一般的なMAGEだったと考えると、おそらくファームゲームになるのだが、大概のメイジ系統のチャンプはリサンドラのQよりもレンジの長いスキルを持っており、キルをとられないようにすることはできるのだが、ある程度ダメージを受けてしまうことが多い。

 

覚えておく点としては、リサンドラのQのミニオン等に当てない時の射程は通常攻撃と同じか少し長い程度ということだ。

リサンドラにとって怖いチャンプは、ミニオンウェーブの横から回り込んできて、リサンドラよりレンジの長いスキルでCCをかけて大ダメージを与えようとするようなチャンプ。例を挙げるならAhriやBrandは当然ではあるが6Lv以前から十分に注意しておく必要がある。

つまり立ち回りとして重要なことは、リサンドラにとって理想なのはミニオンを通して相手と対角線上に位置取ることだ。

こうすることで、敵にハラスを加えつつ、ファームを取ることができる。

だが相手も当然それを嫌ってミニオンの横に出ようとすることも多い。

その場合、MIDのMAP上の問題で相手はブッシュに対して距離が近くなることになるため、GANKをジャングラーに頼むことで対処する事が一番楽な方法となる。

 

ジャングラーのGANKがささると(あるいはささらなくても構わない)相手はブッシュに近くなることに対して抵抗感を抱くようになり、Wardを多く購入せざるをえなかったり、位置取りを変えざるを得なくなるためレーンで有利になりやすい。GANKによる警戒心や威圧感を相手に与えることは、リサンドラの立ち回りの上で重要なことだ。

Qのレベルが3~4あたりになってくると、マナに問題がなければミニオンウェーブに対してQを打ち込むことでそれなりにプッシュできるようになるはずだ。

ある程度ジャングラーに対して警戒していたり、あるいは押し込むことで相手があまり前に出なくなってきたとき、roamのチャンスとなるのは他のMIDチャンプと同様だ。

リサンドラにはEのブリンクがあるので、TOPやBOTに対するGANKルートにはいくつか特殊な軌道を行うことができる。

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この上の図の黒い丸の範囲にはおそらくドラゴン前のワードが張られているという場合に、それをよけながらBOTGANKを行うことも可能。ただし事前にワードの位置を知る必要はあるため、確認は怠らないこと。通常の緑線のルートに比べるとブリンク一回分の十数秒待たなければいけない分時間は少々かかるが、タワーダイブに向かう際も相手に気付かれずに行動できる可能性がある。

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周りこむことに成功したら、この位置にブリンクすることで、相手がBOTの真ん中付近ならば裏をつくことができる。TOP側でも似たようなことができる他、6Lv以降にリコールしてそのままBOTにGANKに行くなど、多くのパターンでEのブリンクを使いこなせば、他のMIDチャンプと比べても比較的GANKを行いやすいと思う。

リサンドラはソロキルを取ることももちろんできるが、強力なGANKも持ち味の一つなので、序中盤にぜひとも活かしたい。 

 

 

リサンドラのルーン、マスタリー

リサンドラのルーンは、一般的なAP、AR、MRを積んだルーンを使用してももちろん構わないのですが、もしも専用でルーンを作りたい場合の参考例を挙げていきたいと思う。

現在、リサンドラのビルドには鬼本などのCDR20%アイテムを一つ積むことが多く、マスタリーで最大5%稼いだと考えて25%のCDRを獲得できることになる。

CDを最大の40%まで確保するには、あと15%足りないため、これを補強するルーンがある。

 

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この場合、青と黄色で、CDHPをレベルスケールで確保する。

序盤のARMRが非常に低くなるが、ある程度回避できる想定の場合にはこちらの方がスキルの回転が最終的に高くなり、レートゲームに強くなりやすい。

黄色にヘルスを積み、青にレベルスケールのAPを積むルーンはプロでもよく使われているが、もちろんリサンドラも使用可能である。

ただし序盤に強いハラス性能を持つチャンプが対面の場合、MRを積んだ方が安定する。

 

次にリサンドラで使用するマスタリーの解説。

 

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他のメイジと比べて、APレシオが低いリサンドラでは、オフェンスマスタリーのArchmageを2ポイントにとどめて、他に振った方が火力が出やすい。

また、集団戦ではULTやZhonyaを駆使して敵陣に飛び込みながらも生き残っていく必要があるため、キル、アシストで回復するDangerous Gameはもちろん必要である。

 

TOPの場合、マスタリーは少し変わる。

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TOPの場合、ダメージよりも安定性やTANKYになることを求められることが多い点などから、少しマスタリーを変えている。

もちろんmidmageと同じようなビルドをしてもいいのだが、構成を見て行う必要がある。

 

probuild等、最近は参考になるサイトが多いが、TOPとMIDでマスタリーとビルドは違うし、対面やビルド選択によってマスタリーも一つだけではないというのを意識しなければならない。

 

自分はランクでは、対面に応じてルーン、マスタリーの組み合わせやマスタリーの詳細を変えて挑んでいる。ゲーム中でビルドは変更できるが、ルーンとマスタリーはゲームの前にしか設定できない。

 

ゲームに入る前から戦いは始まってることを意識したい。

 

 

 

lissandra のスキルについて

自分なりのリサンドラのスキル解説

 

wiki等を見てもらえればわかるのだろうが、ここで一度リサンドラのスキルについて振り返っておこうと思う。

レンジなどはWikiのデータを参考にする。

 

通常レンジ550

passive-ice born 

18秒に一回スキルをマナコストなしで使用することができる。

また、リサンドラのCCを敵一人に当てるたびにこのパッシブのCDが一秒下がる。

つまりULT、あるいはWで多数の敵に当てた場合一気にCDが下がることになる。

 

QーIce shard

方向指定スキル

レンジ725、敵にあたった場合、レンジが825に伸びる。

どの位置で敵にあたっても825にまで届く。

最初にあたった敵1人には1.5秒スローが入る。(16~28%スキルレベル依存)

CD6~3秒

マナ85固定

 

W-Ring of Frost

周囲450レンジの敵にスネアを与える。(1.1-1.5秒スキルレベル依存)

モーションが移動しながら打っても止まらずに打てるようになっている。

CD14-10秒

マナ50固定

 

EーGlacial Path

氷の爪を飛ばして、Eを再使用した場合、そこ爪のある場所に移動することができる。

移動した場合その時点で爪は消える。

レンジは長いが、モーションも長い。弾速が遅いので当てるには工夫が必要。

レンジ1050

CD24-12秒

マナ80-100

 

ULT(R)ーFrozen Tomb

敵に指定するとスタン1.5秒、自分に指定した場合はZhonyaのような無敵状態になる。

また、ゆっくり広がる空間に触れた相手にダメージを与える範囲スキルでもある。

ダメージの入る空間は1.5秒かけて広がるが、一度このスキルでダメージを受けると、再度ダメージを受けることはない。

空間に入ると3秒のスロー(35~75%)を受ける。

CD130-80秒

マナ100

レンジ550

 

このあたりはwiki等でも確認できる通りだ。

 

さて、どのスキルからとっていくかと言うと、ULTスキルをのぞけばQ>E>Wが基本となる。

Qはハラス、ミニオン処理、火力として、最も使用するスキルであり、先に上げて回転効率を上げる必要がある。

さて、なぜEをWよりも先に上げるのかというと、その方が最大火力とブリンクのためのCDが短くなるためである。

 

リサンドラのスキルについて先ほど書いてはいなかったことだが、全スキル、レベルを上げてもAPレシオは変わらないという特徴がある。

 

APレシオが変わらない以上、スキルレベルによって上がるのはCDとベースダメージということになる。

Wはスキルを1レベルあげるたびに40ダメージずつ上がっていくのだが、Eはスキルを1レベルあげるごとに45ダメージずつ上昇する。

わずかな差ではあるが、スキルレベルをMAXにした時、20のダメージ差が出ることになる。

これだけだとWを上げた方がいいようにも思えるが、問題はCDの方だ。

Wは1レベルあげるごとに1秒CDが短くなるが、Eは1レベルあげるごとになんと3秒もCDが短くなる。これが大きい。

リサンドラの大きな特徴としてEでの長距離のブリンクがあるが、ブリンクのCDの短さは、集団戦での生存率に関わってくる。

そのため、Wのスネアの0.4秒よりもブリンクのCD12の方が価値があるものとなってくる。

 

ただし、レーン戦で対面が接近戦主体の場合(Rivenのようなタイプ、Zedは別に問題ない場合が多い)Wを上げることが有効になるケースはある。

だがその場合でもQは先に優先してあげることは基本となる。

Qを上げ切る前にWを先に2Lvにしてしまうこともあるが、それは状況による判断となる。

 

フルコンボ

レーン戦などでEからブリンクインする場合、相手にEも命中させることをできるだけ心がけることで、ダメ―ジを少しでも与える。

リサンドラが9Lvの時点で、APは100-200程度、Qを最大まであげた時の火力を考える

Q-190+0.65AP(65-130)=155-320

W-70+0.4AP(40-80)=110-150

E-115+0.6AP(60-120)=175-235

R-150+0.7AP(70-140)=220-290

ignite=230trueダメージ

 

これがそれぞれのスキルの大体の火力だ。APがあまりつめていない場合ほどEの火力がこの時点では高いことがわかる。 

APを積んだ場合はQの火力がかなり出るので、Eを当てなくてもそれほど問題はないが、まだ積めていない段階だと、Eを当てるかどうかで殺しきれるかが変わってくる。

 

まず、Eでブリンクインし、RWQを打ち込んだ場合の火力(Eは当たっていないと想定)

485-760となる。実際はMRとマスタリーを考える必要があるが、両方合わせればこの時点だとほぼこの程度の火力とみていいだろう。

だがリサンドラはQのCDが短く、この時点でCDRを稼げている場合、Qを2回コンボ中に行うことが可能となる。

つまりQE(E)RWQというコンボが可能である。

Qのスローが当たった場合、Eをヒットさせることができやすくなる。

火力

640(Eヒット815)~1080(Eヒット1315)

 

あるいは

Q flash WREQ(この場合WとRはRが後の方がQのCDを待つための拘束時間的に効率がいい場合が多い)

 この場合はEは必中となり、火力は一気に向上する。

E必中のため、火力は815~1315

 

 また、CDRを確保することで、コンボ中に3回Qを行うことも可能だが、このコンボはダメージを入れ切るのに数秒もかかるので、使う場所は限られる。

QE(E)WQRQ

これがQを最初に入れてブリンクインを行い、Wでスネアしてから確定でコンボを入れ切る基本的なパターンでは最大コンボになるだろうか。何度も言うが使う場面は限られるが、単体を相手にならかなりのダメージが期待できる。

 

ここからわかることは、Eから入るGANKだったと考えればイグナイトがあれば9Lv時点でおよそ1000ダメージ程度は期待できるため、BOTレーンに行けば柔らかいADCを溶かすには十分であり、MIDでもキルをとるには十分な火力があることがわかる。

ただ、APをあまりつめていない場合、フルヘルスからキルまで持っていくにはQを2回当てても足りないので、ある程度あらかじめHPを削る必要はある。

 

 リサンドラはあくまでソロキルよりもGANKに対する合わせやすさやGANKに行きやすい点が強みだと認識する必要がある。

 

味方にリサンドラがいる場合、ジャングラーは積極的にリサンドラのいるレーンに向かうことで多くのキルチャンスを得ることが可能となる。

 

リサンドラには十分なCCがあるため、ジャングラーに求められているのはCCよりもダメージであることが多く、NautilusのようなCCはあっても火力がないタイプのジャングラーとは相性が悪い場合があることを意識する必要がある。もちろん相手の構成によってはハードCCCompが相性がいい場合もあるのだが・・・。

 

 

lissandra 考察・自分のビルド

自分自身での確認もかねて、リサンドラの簡単?な考察をしていこうと思う。

まずは長所と短所から。

 

リサンドラの長所

  • 優秀なAOE
  • 敵一人に確定のスタン+AOEスネア&スロー
  • 中盤のウェーブクリアー能力(今回のナーフでやや弱体化したが)
  • EのブリンクによるGANK回避、GANK性能。

リサンドラの短所

  • APレシオが低い(Carry性能が低いとたまに言われる原因はコレ)
  • レンジが短い
  • カウンターが多い(gankによってある程度は補えますが、1:1では勝てない相手は多いです)
  • ULTのスタンはあくまで一体。(忘れないでください)
  • イニシエートを行う場合、メイジなのに自分から敵陣に飛び込む必要がある。

 

このあたりでしょうか?

Qのレンジは、通常よりもちろん長いのですが、使っている感覚ではアニーとかLBのQと同じくらいかと思います。実際はアニーは625、Lbは700、リサンドラは725or825らしいです。

ご存じの方も多いかと思いますが、スキルショットの判定は体の中心、対象指定は体の外側?などというルールがLOLではあるらしく、LBやアニーのQの対象指定の方がミニオンを通さない場合、本当に長いと思われます。

 

プレイのスタイルとしては、勝てる可能性がある相手なら、普通にレーン戦をして、キルを狙いに行き、どんどんキルをとってスノーボールするというやり方になりますが。

リサンドラには特性上、どうしても勝てない相手が存在してしまいます。

 

※リサンドラの特性

微妙なDPS微妙なバースト

 

微妙な、というのはそのままの意味で、QのCDは短く、ある程度のDPSは出るのですが、CassiopeiaやSwain、kayle、Vladimir、karthusのようなチャンプには、一応レンジではそれなりに戦えるはずなのに、DPSや回復能力に差があり、また、バーストで倒しきることもできないので、勝つことが難しい。また、バースト面では、Syndra、Brandのようなチャンプには勝ちにくいが、バースト型に関してはある程度の対処は可能。

 

アサシン系にはZed、Talon、Akali、LB、Fizz、kat等がいるが、

Zedについてはある程度有利なのだが、Zedはマナがないチャンプなので、ハードプッシュ、ハラス、roam等に注意しなければならない。

talon katは、スキル構成だけで考えれば、一見lissandra有利に思えるが、TalonのULTのCDの短さには注意が必要。無理やりULTダメージ交換を行い、リサンドラのULTを使用させるかポーションの使用か帰らせて差をつけることが可能。

Katは、NOCOSTによる対象指定のハラスと、roamには注意。

2つに共通して言えるのは、TalonやKatのHPが100%だった場合、リサンドラが溶かしにいっても無理なのだが、Mageビルドの場合、こちらは溶かされる可能性があることに注意。

LbはサイレンスがなくなったことでLbがWで来た時にスネアすることでダメージ交換が可能になった。が、いまだに火力は依然と変わっていないのでULTが入ってからのバーストには注意。

AkaliはVisionはやっぱり必要。スペルヴァンプによる回復とDPSは警戒する必要がある。

Fizzは現在midでは少ないが、WのHP割合ダメージは痛い。ULTをFizzが投げてきたら自分自身にULTをすることでだいたい相手は帰る。

 

レンジで勝てない相手

は、基本的に自分のスキルをよけるスキルが相手のスキルショット精度を上回ればなんとかなる場合が多いです。レンジが長いチャンプは必ずと言っていいほどそのスキルは方向指定です。一部位置指定もありますが、方向指定のスキルは逆に言えば避けることのできる可能性があるスキルということなので、はっきり言ってDPS負けするCassやVlad、Karthus相手より楽です。ただ、すべてをよけきるのは至難の業なので、MRを多少積むべき。

 

ビルド

初手はMIDならドランズリング確定なので説明は不要。

TOPの場合フラスクポーション、ドランズリングを対面で変えていく必要があるかと思うが、今回はMIDの前提で考えていく

 

初手に積むコアアイテム

候補

  • Morellonomicon(鬼本
  • Athene's Unholy Grail(聖杯
  • Rod of Ages
  • Abyssal Scepter
  • Zhonya's Hourglass
  • Luden's Echo

また、初手はこれらを積むが、2つ目にはほぼ必ずZhonyaを積みに行く場合が多いと考えておく。(完全にTankyに行くならRoA+仮面orクリセプもあるが)

 

リサンドラにはビルドがTankyに行く場合と火力に行く場合で幅が広く、色んなパターンが考えられるため、このように初手に積むビルドが6種類も候補ができてしまっている。

1つずつ考察を加えていく。

 

  • Morellonomicon(鬼本

これを初手に積む場合はだいたい至って普通のレーン戦を行う場合になる。普通、つまりイーブン、対等な場合になる。CD20%と、マナ回復、APのバランスがよく、初手に積むことでスキルの回転効率が増し、あらゆる局面で使いやすいビルド。

 

  • Athene's Unholy Grail(聖杯

聖杯を初手に積む場合は、鬼本に比べ、MRを少し確保できるため、Xerathのような、自分よりレンジが長く、どうしてもある程度攻撃を受けてしまう場合で、pushゲーになってしまう場合に積むことが多い。

ただし自分よりレンジが長くても、攻撃を避けられると判断した場合や、レーンが有利であると判断した場合は鬼本にいったほうが火力が高くなる。

 

  • Rod of Ages

序盤に積むことで多くのヘルスを確保し、Tankyにすることができるビルド。

序盤から高いバーストをもつチャンプが対面の場合に有効。例:アニー

欠点はこれを初手にする場合、CDRが稼ぎにくいことが多いことだ。

靴をCDRにすることも視野に入れてビルドを作っていく必要がある。

 

  • Abyssal Scepter

MRが高く、またMRを下げるパッシブもリサンドラに合っているビルド。

序盤に積むことで意外な火力が出るが、中盤以降に積んでもそれなりに有効。

MRが高いため、ある程度ハラスを受けるが、初手で積む場合マナ管理ができる。あるいはマナポーションや青バフで補える状況の場合は積むことができる。

CDRがないので、他で補う必要がある。

 

  • Zhonya's Hourglass

対面がZedのようなチャンプだった場合(っていうかZedだろう)

あるいはファーストリコールで1600GoldたまっていてLarge Rodが購入できた場合にスノーボールビルドとして初手で購入することがある。

たいてい初手で行く場合レーンで有利になっている。あるいは勝てるレーン。

zhonyaを初手で購入した場合、2手目にはさらにダメージビルドを積む場合が多く、鬼本、魔女帽子、アビサルなどを積む。単にZed対策だった場合、必要ならヘルスを確保するが、基本的には鬼本が2手目。Large Rodを買ったはいいが、状況が変わったならおいておく。どうせ後で使う。やはり120APはでかい。

 

  • Luden's Echo

新しくできたこのビルド。120APを確保し、スキルの時にスタックを消費して追加ダメージを与える。

スキル版Shivのようなビルドなのだが、APレシオの低いリサンドラにとっては、魔女帽子よりも、こちらを積んだ方が序盤や中盤、かなり火力が出ると思われる。(一度試した)このビルドをつむばあいも、序盤にLargeRodを購入できた場合になるので、レーンが有利な場合のスノーボールビルドと考えていいだろう。

初手で詰まない場合でも、2手目、3手目あたりで積むことでかなりの火力が期待できる。

 

 

リサンドラの完成ビルド

 

で、結局だいたいどうなるのかというと。

 

基本ビルド

  • Zhonya's Hourglass(確定)
  • 鬼本or聖杯
  • Mrpen靴
  • void staff or Abyssal Scepter
  • 魔女帽子 or Luden's Echo
  • GA or クリセプ or ヴァンシー

クリセプを積むのは、パッシブよりもHPとAP100という能力値によるところが大きい。Qの破片には実はスローはつかないので、クリセプを積むことでスローがつくようになるという意味はある。どこかでMRは必ず積む(ALLADではない限り)

 

ROA&TANKYビルド

  • RoA
  • 仮面(新仮面は好みだが、このビルドの場合積んだ方がいい場合が多い)
  • CDR靴
  • クリセプ
  • Abyssal Scepter
  • 好みで

ソーサラー靴(MRペネ)を積みたい場合は鬼本か聖杯を入れる必要がある。

こちらのビルドの場合、十分なヘルスを確保しているため、Zhonyaを入れるかどうかは好みとなる。当たり前ではあるがその時と場合で判断してビルドを決めていく必要がある。

 

完全にCarryしそうな時ビルド

  • Luden's Echo
  • Zhonya's Hourglass
  • ソーサラー(MRペネ)靴
  • 魔女帽
  • Void staff
  • Zhonya's Hourglass

 

CDRなんてルーンで積んで来い。

あるいは要らない。なぜなら相手はワンコンで落ちるからだ。っという場合にする。

Yasuoとかをフルボッコにした場合におこるキャリーリサンドラがたまにする。

ワンコン巻き添えで3人くらい死ぬと気持ちいい。

 

ネタで積むビルド

 

ネタで積むビルドを書いてみる

  • Lich Bane

Qの回転が速いので地味にダメージが出る。

  • IceBornGauntlet

I am Iceborn

  • TrinityForce

Ton's of Damage

  • TwinShadows

あくまで追いかけたい。チームをサポートしたい。そんなあなたに。

  • SightStone

視界は正義。

 

簡単にと思ったつもりがかなり長くなってしまったのでひとまず終了。

 

 

リサンドラについて

メインキャラがナーフされた件

 

自分のメインキャラである、リサンドラなのだが、ついに本日ナーフを食らってしまった。orz ああ・・・ついにきてしまったか

 

ヌーブだった一年前、最初にチュートリアルが終わった後、メイジ系がしたいと思い、無料期間だったリサンドラを使ったことがきっかけで、「ああ。こういうのが普通なメイジなんだ」と当時思い込み使い始めたのだが・・・。(ホントウニオモイコミダッタトオモウ

 

当時はKASSADIN等全盛期だったので、かなり異端だったらしく、ランクを始めたころは丁度Ziggs等をピックして聖杯プッシュローミングゲーだった覚えがあります。その後にLBゲーも流行りだしたかな?

 

とりあえず今わかっていることは、明らかに当時、リサンドラは珍しいというか、少ないというか、メタじゃないピックだったということだ。

 

現在のメタでは、プロがTOPリサンドラを中心に、多くの試合でリサンドラをピック、BANを行い始めたことから、ソロQにおいても多く用いられるようになった。

 

なぜ?

 

というのは様々な考え方はあるかと思いますが。

現在、TOPレーナーはTPを持つことが多く、レーンをプッシュし、タワーやドラゴン、バロンへプレッシャーをかけた後、最終的に集団戦に持ち込まれることが多いことから、リサンドラは優秀なCCとブリンクによって、イニシエート、AOE火力が期待できることが原因の一つだろう。

 

自分は元々主にmidでリサンドラを使っていたのですが、topでも前から一応は使ってはいたので、メタがリサンドラを必要としてくれたのはありがたいと思った・・・時期があった。

 

ところがどっこい

 

Lissandra Ban率60%(`・ω・´)キリッ!

 

・・・。

つかえねぇえっぇぇぇぇorz

 

っという事態に陥った。

 

ってことでナーフ

これが現在。

 

ナーフされたところで、ban率が下がってくれるといいのだが・・・。